【USM s15〜17使用】犬猿のキノコ借り〜猫の手で狩りたい〜【純正猫の手パ】
【はじめに】
お疲れ様です。マゴタマゴと申します。
今期は実質USMラストシーズンということもあり、折角なので構築記事を書こうと思います。
使用者の少ないギミックパでありレートでは余り見かけない構築かと思うので何かの参考になれば幸いです。
【構築経緯】
有名な構築を模倣して構築の弱点を探したり、使用率の低いポケモンを活躍させるための構築を作ったりと試行錯誤している中である構築にボコボコにやられました。それは「猫の手パ」です。
ギミックパは今日日自然と対策がされているだとか言われていたりもしますが、逆にそこまで意識的に対策している人は意外と少ないのでは?と思い自然と入っているであろう1〜2個程度の対策をメタってやりたい事を通していく「純正猫の手パ」を使用することに決めました。
【概要】
猫の手パとは、猫の手を利用し本来出せない技を組み合わせて強力なハメ戦術や絡め手を用いる構築である。
猫の手パには大きく分けて3種類あり、「キノコの胞子でハメる型」「アシストパワーやVジェネレート、ジオコントロールなどの強力な技を使用する型」「最も警戒されるであろうキノコの胞子を偽装し壁展開や絡め手などを行う型」の3種類だと思われる。
今回使用したのは猫の手パの中で最もオーソドックスな「キノコの胞子でハメる」型である。
また、猫の手で出したい技を出す為にはパーティ単位で汎用性の低い技構成にしなければならないが、表選出ハメ戦術3体と裏選出メタ3体の構築で「ハメ戦術で選出誘導して裏3体で倒せました〜w」となってしまうと猫の手パとは言い難いと思い、コンセプトを「猫の手戦術のみで相手を全て倒す」とした。なので本構築は6体ともハメ戦術に対応した型となっている。
【個体紹介】
H:16n+1
A:個体値0
B:不一致イカサマを身代わりが15/16耐え
控えめテテフのPFショックが確3
陽気メガルカの神速が確3
意地ミミの+2影打ちが6.2%の乱1
意地ガッサの種ガンを3発耐え、マッパを身代わりが確定耐え
C:サイコキでH196ミミ98%の乱3、+1で95.3%の乱2
サイコキでH252バレルを確2
D:+1で臆病コケコのEF10万Zが25%の乱1
+1で控えめテテフのムンフォが残飯込み確3
+1で臆病マンダのハイボが残飯込み確3
+2で無振りレヒレのムンフォを身代わりが確定耐え
S:最速96族抜き
本構築の要。選出率90%のスーパーエース。
不一致イカサマを身代わりが耐える為にA0、最速ミミッキュの影打ちで56されたくなかったのでSは最速ミミッキュ抜き。最低限の防御を確保しつつ、少ない積み数で相手を倒したいので残りは特攻(特にミミッキュは呪いの可能性もあるので早く倒したい)。
猫の手を使えるポケモンは他にも居るが、やはり悪戯心による優先度+1の催眠技は強力で多くのポケモンの魂を狩り取った。
悪戯心のデメリットとして悪タイプに何もできなくなった点があるが、ワンウェポンがサイコキなので実質デメリット無しで運用していた。チャージビーム夢喰い型も試したが、Sが負けてる相手に夢喰い時に起きられてダメージも回復も出来ないのが痛すぎたのと、ミミッキュへの安定度を考慮してサイコキワンウェポンに落ち着いた。
基本はこのポケモンを通して勝つことを考え、相手の催眠対策や身代わり貫通手段などを選出段階で見抜き後述のポケモンで対策していく事がこの構築の基本であり全てである。
選出率2位
A:気合パンチでH252バンギが93.7%の乱1
気合パンチでB4ゲコが確1(抜群想定)
B:余り
S:最速
猫の手パでは(恐らく)メジャーなASキンチゲンガー。主に初手に繰り出し守るで安全にメガり、苦手な相手を影踏み+道連れで奈落の底へ誘う。
道連れは割と読まれたが、†気合パンチ†までは余り読まれずよく道連れが決まった。道連れ+後攻技のギミックを知っていそうな人には守るを挟んで「守る道連れ連打マン」を匂わせてキンチ道連れを決めていた。このポケモンの長所は、ニャオの苦手な悪タイプを誘殺しやすい所である。バンギはホイホイ後出しされるし、ゲコは先発で対面できれば(逃げられなければ)大体倒せる。逃げられても後述のドーブルをクッションにして影踏みでキャッチする為にも選出する際は先発メガシンカが安定である。
選出率3位
H:反射ダメ意識で最大
S:最速
犬猿の犬担当、と言いつつも後述の猿とは仲良しである。選出率100%の過労死枠。
キノコ役は他にも居るが、幅広い相手を倒して欲しかったのでドーブルを選んだ。技構成には開拓の余地があるが反射技+道連れで2体持っていけたり、道連れ+後攻技のコンボや苦手なコケコレヒレテテフなどにワンチャン勝てるこの技構成にした。ミラコが激流or変幻悪波ゲコに効かないのが痛すぎたが、ゲンガーと組み合わせて頑張っていた。
H:余り
A:穴を掘るでB4コケコが93.7%の乱1
B:意地コケコのブレバ耐え
D:余り、臆病珠コケコのめざ氷で18.7%の乱1
S:余り、準速100族抜き
ゲンガーでは処理が安定しないコケコの牽制や処理を担当。役割対象を逃さない蟻地獄+対面出来たら確実に処理をしたかったので意地スカーフで採用した。
コケコへ後出し時のマジシャZやスカーフ確2技、対面していてもスカーフ蜻蛉をされると処理出来ないがそもそもコケコが選出されない事もありそういう意味でもしっかり仕事をこなしていた。コケコを倒した後は後続のマンダなどにガン起点にされるが、身代わり持ちが少なくドーブルorニャオで大体対応できた。道連れ+後攻技を読んでくる身代わりマンダは降参する事で対策。
選出率6位
A:ニトロで無振りガッサが確2
ニトロで無振りグロスが33.4%の乱3、無振りツルギが確2
+2ニトロでABミミが確3、無振りコケコが確2
+5ニトロで無振りマンダが確4
陽気ツルギの聖剣Zで37.5%の乱1、無振りは確2
無振りツルギのインパZで25%の乱1
陽気ツルギのサイカで確2
意地ガッサのマッパで確3(混乱実込み確4)、陽気2発は92.1%で混乱実圏内
D:控えめゲコの手裏剣4発で6.2%の乱1
臆病コケコのEF10万を確定耐え
S:準速マンダ抜き調整のツルギグロス意識で最速
犬猿の猿担当。主にニャオがキツいグロスやナットツルギ入りに選出。
ダメ計の通り色々足りていない気がするが†必中催眠技†と†剣舞猛火†による火力増強で強引になぎ倒していた。
採用当初は剣舞の枠をグンチにしていたが、回復ソースが有限なので遂行速度を考え剣舞に変更した。眠りのターン次第ではナットを起点に後ろのマンダごと蹂躙する事も可能。
選出率5位
※この枠は途中から後述のサメハダーへ変更。
猫の手枠の2体が苦手なレヒレを逃さず狩る為に採用。HDに特化する事でコケコのEF10万Zや控えめレヒレの+1ポンプZを耐えてミラコで粉砕する事が可能。瞑想には横取りで対策していた。ミラコを透かしてきたり攻撃してこない相手に何かしたかったので超Zを持たせたが、使うことはほぼなかった。
対応範囲が狭すぎるのと、構築単位で激流or変幻悪波ゲコが重すぎたので解雇。
A:ダビングZでH252バンギ、無振りメガバンギを確1
ダビングZでB4コケコを確1
ダビングZでH108B4程度のテテフまで確1
ダビングZでH252B4メガゲンを確1
ダビングZでB4晴れリザYを確1
S:スカーフテテフや準速100族などを意識して最速
猫の手でしか出ない技縛りの中では群を抜いた汎用性の塊である自慢のサメ。不意のダビングZでバンギやコケコテテフを狩ったり、道連れ+後攻技(吠える)で有象無象のポケモン達を海の底へ引き摺り込んだ。
役割対象のレヒレは自ら飛び込んできてくれるので楽に処理できていた…が、最近は某有名強者が道連れ吠える型を使用していた影響か読まれまくった。
守る込みでコケコのEF10万ZやミミッキュのミミZで貫かれる事はあまりに有名だが、ミミッキュに対しZ警戒で初手道連れをしたら最速戯れで海の藻屑にされた。
ちなみに特化じゃないレヒレのポンプZを道連れする為にHBD個体値が0の個体を使用した事もあったが、変幻ゲコのけたぐりZで守る貫通で56されて以来Vに戻した。
選出率は同率3位ぐらい
【選出と立ち回り】
本構築では裏選出が無く、選出は「猫の手枠(猫or猿)+キノコ枠(犬)+キツい相手を狩る枠(オバケorモグラorサメ)」の並びになる。全員が猫の手縛りをした歪な技構成なので、この並び以外で選出しても多分勝てない。
・ニャオ+ドーブル+ゲンorサメ
基本選出。ダビングZで1匹倒せそうならサメ、ゲコを確実に仕留めたいならゲンを先発にする。この並びが一番対応範囲が広い。ヤバそうなのがコケコしかいなければゲンサメの代わりにダグを選出。
・サル+ドーブル+ゲンorサメ
主にニャオが苦手なグロスやナット入りなどに選出。同居していやすいレヒレなどをゲンorサメで狩った後にサルを通していく。
【苦手なポケモン】
・激流or変幻悪波ゲッコウガ
本構築最大の鬼門。数が多いのが厄介で、ニャオドーブルは何も出来ずサルも先にニトロを積んでいても手裏剣で削られる。先発ゲンガーで対面出来なければ、ドーブルをクッションにしてゲンガーを生かしたい。しかし、他の苦手なポケモンと同居している事も多く非常につらい相手。
・グロスやナットなどニャオが出しづらい奴+サルの苦手な奴
グロスやナット入りにはサルがほぼ確定だが、レヒレの同居やサルが無起点のまま上から殴られる流れになるとキツい。ドブゲンサメで頑張れば何とかなる事もあるので諦めない事が大切。
・ハイボマンダ
ニャオ選出の際は何とかなる事も多いが、マンダナットの並びだとサルを出す事も多いので普通にキツい。ドランまで居ると何を選出すればいいか悩むが、ドブゲンサメを絡めて何とか頑張る。
・道連れを読んでくる身代わりマンダ
身代わりが無い状態でニャオと対面出来れば問題ないが、ドブゲンサメダグが起点にされた瞬間ゲームセット。
・延々と最速起きする奴ら
無理。
【終わりに】
対戦して頂いたみなさま、ありがとうございました。レートは最高1895とそれほど伸びませんでしたが、想定より逆風の環境であった(主にレヒレ+αの並びが増加)にも関わらず、それなりに戦えて楽しかったです。
新作は楽しみですが、まだまだやりたい事や使いたいポケモンが沢山おり寂しくもあります。
筆者がまだレート対戦をした事がなかった頃、ポケモンについて調べていると有名配信者の動画や「構築記事」という存在を知りました。動画や記事を漁るにつれて、強い並びを先駆し上手く使いこなす強者や、マイナーなポケモンをこよなく愛し揺るがぬ信念で高レートまで連れて行く猛者に憧れ、いつの間にかレートにのめり込みました。USMからレートを始めた筆者には色々試すには時間が短すぎましたが、レートを始めてからポケモンの難しさや楽しさをより深く感じる事ができたので本当によかったと思います。ポケモンの奥ゆかしさを教えてくれた先人の方々には本当に感謝しています。
長くなりましたが、ここまで読んで頂いてありがとうございました。それではみなさん、8世代でもまたお会いしましょう!